每天都有無數(shù)事情發(fā)生,每天都曾在游戲歷史上留下記錄。游戲史上的今天,帶你每天回顧這個(gè)日子的歷史事件,回味經(jīng)典誕生的瞬間。 曾經(jīng)引領(lǐng)潮流的音樂游戲王者,但不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖袌霾呗宰屧撈放齐y以重復(fù)當(dāng)年的熱銷盛況。 用“坐過山車”來形容“吉他英雄”系列戲劇性的興衰歷程一點(diǎn)都不夸張,2005年它的第一部作品誕生以前,幾乎沒有人將音樂游戲看做一個(gè)重要門類,理所當(dāng)然的也就沒人看好其商業(yè)價(jià)值,但橫空出世的《吉他英雄》卻奇跡般地賣出約230萬份,投資商、發(fā)行商這才慌不迭地找到發(fā)行商兼制作方RedOctane尋找合作的可能。 “吉他英雄”的商業(yè)神線以及Wii幾大主流主機(jī)平臺的《吉他英雄3(Guitar Hero III: Legends of Rock)》發(fā)售后達(dá)到頂峰,業(yè)界的反應(yīng)可以用瘋狂來形容,PS2、Wii以及Xbox 360版的最終銷量全都在450萬到500萬份之間,當(dāng)時(shí)市場占有率欠佳的PS3版最后也有220多萬份銷量進(jìn)賬,全版本共售出超過1600萬份,已經(jīng)達(dá)到了不少“俠盜獵車”系列作品的數(shù)量等級。 游戲的基本內(nèi)容其實(shí)和很多音樂游戲沒什么兩樣,玩家選定曲目后需要根據(jù)從畫面頂端不斷往下落的符號適時(shí)按下特定按鈕完成演奏,不過制作方創(chuàng)造性地開發(fā)了一種吉他外形的主機(jī)外設(shè),巧妙地將真實(shí)吉他上的品絲和琴弦與主機(jī)的游戲控制器結(jié)合到一起,讓玩家在進(jìn)行游戲時(shí)產(chǎn)生一種真正在彈吉他的錯(cuò)覺,這是“吉他英雄”的制勝法寶之一。 其次在音樂游戲的靈魂——樂曲選擇方面該系列也是精益求精,特別是《吉他英雄3》收錄了大量歐美地區(qū)堪稱經(jīng)典的搖滾樂曲(初期42首),支持網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),配合恰到好處的譜面讓人玩起來熱血沸騰,有力地?cái)U(kuò)大了游戲的受眾面。當(dāng)然,如果這些曲子全都采用正版的話,那需要一筆高到制作方無法承受的授權(quán)費(fèi),所以游戲里的所有曲目都沒有使用原唱。 “吉他英雄”系列號稱獨(dú)自支撐起了10億美元的市場,這句話放在當(dāng)年絕沒有夸張,在動視暴雪集團(tuán)里幾乎能和“使命召喚”這樣的國民游戲平起平坐。但也正是該品牌的商業(yè)能量太過強(qiáng)大,自《吉他英雄3》開始制作團(tuán)隊(duì)便幾經(jīng)更換,最初的制作組Harmonix離開動視轉(zhuǎn)投EA門下打造“搖滾樂隊(duì)”系列與老東家競爭。 動視的量產(chǎn)化策略也為“吉他英雄”最終的沒落埋下了伏筆,除正傳以外制作方還推出過諸如《吉他英雄:史密斯飛船》、《吉他英雄:世界巡回演唱會》等等十幾部外傳,數(shù)量龐大但基本玩法卻沒有什么改進(jìn),給人感覺每一部的區(qū)別就僅僅只是歌曲不一樣而已,再加上DLC的盛行大大增加了用戶獲取新歌的成本,導(dǎo)致粉絲的熱情在很短時(shí)間內(nèi)就被消耗殆凈。 2015年10月系列的最新作《吉他英雄Live》在多個(gè)主機(jī)平臺發(fā)售,雖說200萬的總銷量并不算難看,但顯然已經(jīng)找不回當(dāng)年橫掃主機(jī)市場的氣魄與能量了。 |
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