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一路走向黃金時(shí)代:華人游戲者與世界的故事

2019-3-30 13:09| 發(fā)布者: dy00| 查看: 41 | 評論: 0收藏

  不拘一格的游戲文化專欄。在這里盡情分享你的觀點(diǎn)、文采、還有情懷。歡迎專欄作家入駐。

一路走向黃金時(shí)代:華人游戲者與世界的故事

  兩德統(tǒng)一、蘇聯(lián)解體昭示著世間長達(dá)數(shù)十年的兩極格局終于畫下了休止符。政治博弈解甲休兵的同時(shí),人們重新將目光投回了蓬勃發(fā)展的民用科技與文化事業(yè):互聯(lián)網(wǎng)開始褪去實(shí)驗(yàn)的色彩走入大眾的視野,各式家用電腦開始角逐市場,新式娛樂主機(jī)如任天堂的SFC也逐漸嶄露頭角。

一路走向黃金時(shí)代:華人游戲者與世界的故事

  92年,中國加入世界版權(quán)公約,意味著中國正式走向與外界的文藝作品交流的道路。

  93年9月23日,一陣怒吼伴隨著巨響驚醒了大院小區(qū)的眾人,人們推開窗戶,發(fā)現(xiàn)地上癱著一臺剛從樓頂摔下的電視機(jī),碎裂得只剩一邊的屏幕里仍在播放一條新聞:“這里是蒙特卡洛,我們剛剛得知,北京以2票之差落敗于澳大利亞的悉尼,錯(cuò)惜2000年奧運(yùn)會舉辦權(quán)!

  93年申奧失敗,但這也意味著我們結(jié)束了固步自封的年代,目光重新跟隨上了世界潮流

  在國人以不同的方式發(fā)泄著自己憤怒的同時(shí),他們并不知道,這不過是初春一場短暫的倒寒,其實(shí)這片土地上的一切仍在有條不紊地生長著。至少,人們開始關(guān)注體育,關(guān)注新聞,關(guān)注那些令人愉快的事物,爛在地上的那臺長虹電視當(dāng)年銷售勢頭正猛,而那一年的申奧口號是:開放的中國盼奧運(yùn)。

  到九十年代中期,家用電腦飛入了中國的尋常百姓家,最初購買電腦的家庭往往是用于教育,諸如286(游戲制作人陳星漢人生的第一臺電腦便是它)、386DX。然而大多數(shù)學(xué)生并不會如他們家長期望的那樣老老實(shí)實(shí)地用電腦學(xué)習(xí),因?yàn)檫@一時(shí)段,游戲與主機(jī)市場也開始在中國興起。作為其象征,1994年,中國最早的游戲刊物《電子游戲軟件》(原名《GAME集中營》)創(chuàng)刊。

  不過當(dāng)時(shí)的華人,作為游戲的消費(fèi)者尚且顯得有點(diǎn)陌生,更遑論瞻仰其幕后的創(chuàng)造者了。在我們對世界知之甚少的時(shí)候,國外的一批有國際影響力的游戲人已經(jīng)開始崛起:宮本茂、席得梅爾、小島秀夫、威爾萊特...此時(shí)的華人游戲者仍未出現(xiàn)這般明星,他們還在時(shí)代迷茫的浪潮中尋找著自己的方向:有的在街頭推銷著自己的電子產(chǎn)品,有的在大學(xué)里攻讀著與游戲無關(guān)的學(xué)科,有的還在中學(xué)的課堂上涂鴉著自己的腦內(nèi)世界。今天,就讓我們來看一看,華人游戲者與世界的故事。

  進(jìn)入新世紀(jì)以來,游戲作為全世界的藝術(shù),其文化的壁壘被不斷打破:歐美人沉迷于POKEMON、馬里奧的同時(shí),亞洲人同樣對槍車球不亦樂乎。

  但由于大陸處在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)尚不成熟的原始積累階段,本土華人的游戲們更多局限于小范圍而無法為世界所知。因此,成長于外國的華裔們便一馬當(dāng)先,匯聚自己的所見所聞,投出華人群體對世界游戲的第一塊敲門磚,而這當(dāng)中最為傳奇的便是黃氏兄弟:黃忠彥和黃忠凱。

  如果問起各位讀者是否知道《吉他英雄》(《Guitar hero》),答案多半是否定的,可能還會疑惑“是哪款小眾的音樂游戲嗎?”“名字聽起來相當(dāng)俗,莫不是個(gè)二線小作!

  那么再問,家用游戲機(jī)歷史上,第一個(gè)憑借一己之力在北美狂攬十億美元收入的游戲是什么?大家可能會將猜測投向那些聲名在外的大作,但答案并非如此。創(chuàng)下這項(xiàng)傳奇記錄的便是黃氏兄弟的力作《吉他英雄》,而其發(fā)行商各位更是不會陌生——?jiǎng)右暠┭ˋctivision)。

  這款游戲究竟有多火?根據(jù)2008年動(dòng)視暴雪援引的數(shù)據(jù):《吉他英雄》系列發(fā)布26個(gè)月以來,單單在北美地區(qū)的累積零售收入就已經(jīng)超過10億美元,從而創(chuàng)下了一個(gè)新的記錄,兩年多下來在北美賣出了1400多萬份。此外,在《吉他英雄3:搖滾傳奇》發(fā)布僅僅10個(gè)星期后,玩家就已經(jīng)下載了500多萬首歌曲,遠(yuǎn)勝過同類型的其他游戲(如競爭對手《搖滾英雄》,其歌曲下載量僅有其一半),還一度成為動(dòng)視旗下利潤最高的作品,與《魔獸世界》《使命召喚》并稱“Activision三大支柱”。

  該游戲的核心玩法便是讓玩家“模仿演奏各大著名歌曲”,是一款主打模擬體驗(yàn)的音樂游戲。如果說標(biāo)題中的“吉他英雄”是指玩家想象中的自己,那么黃氏兄弟則是大家心目中當(dāng)之無愧的“游戲英雄”。

  黃氏兄弟生于臺灣,成長于紐約,但他們并非大家想象中的傳統(tǒng)游戲人。比起游戲制作者這樣“半路出家”的職業(yè),他們最顯著的標(biāo)簽還是創(chuàng)業(yè)者。

  1999年,千禧年到來之際,黃氏兄弟成立了RedOctane,正式開始了他們在美國的創(chuàng)業(yè)。他們最初的目標(biāo)是創(chuàng)辦和Netflix一樣的電子商務(wù)平臺,進(jìn)行游戲租賃。但很快美國迎來了一次互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)泡沫的破碎,在不景氣的大環(huán)境下,二人融到的100萬美金很快見了底。

  于是他們只能轉(zhuǎn)向?qū)嶓w業(yè)務(wù),先是做了一年游戲租賃,然后意外發(fā)現(xiàn)了“跳舞毯”這塊新興市場,從此進(jìn)入了跳舞毯的生產(chǎn),和音樂類游戲結(jié)下不解之緣。以此為起點(diǎn),他們還嘗試著制作了包括鼓、吉他在內(nèi)的各種音樂游戲外設(shè)。

  時(shí)至今日,跳舞機(jī)仍是各大電玩城的鎮(zhèn)店之寶,而跳舞毯便是跳舞機(jī)的簡化家用設(shè)施

  得益于此,黃氏兄弟參與到了KONAMI街機(jī)游戲Guitar Freaks的吉他控制器制作,并從中獲得靈感:為何不將吉他控制器與吉他游戲搬到主機(jī)平臺上?他們找到有音游制作經(jīng)驗(yàn)的Harmonix合作,預(yù)算僅為100萬美元。2005年底,游戲正式亮相PS2平臺,發(fā)售數(shù)小時(shí)內(nèi)便有了5000套銷量,玩家從此沉浸在搖滾巨星的幻夢中不可自拔,該作更是在圣誕節(jié)突破了4500萬美元的銷售額;2006年,公司正式被Activion以1億美元現(xiàn)金加股票的價(jià)格收購,至此,黃氏兄弟的故事成為了游戲界的真正標(biāo)桿和創(chuàng)奇。

  看到這,想必一部分讀者已經(jīng)明白,黃氏兄弟并非像傳統(tǒng)游戲人那樣以軟件開發(fā)和創(chuàng)意挖掘?yàn)橹魅,而是以外設(shè)制造商和資本家的身份介入到游戲市場。也因此,《吉他英雄》自發(fā)售以來,一直沒有顯著的玩法進(jìn)步,交互性愈發(fā)顯得落伍。并且隨著主創(chuàng)人員的流失與層出不窮的版權(quán)糾紛,一代創(chuàng)奇終究還是謝幕——2011年,動(dòng)視公司正式宣布關(guān)閉音樂游戲《吉他英雄》(Guitar Hero)開發(fā)工作室。

  俗話說拋磚引玉,《吉他英雄》作為華人游戲的第一塊敲門磚,成功完成了屬于自己的歷史使命。那接下來,又有哪些逐漸打磨出光芒的玉石即將向世界綻放自己的光芒,接過華人游戲在世界潮流中的接力棒呢?

  2011年,《吉他英雄》工作室關(guān)閉。不過有些結(jié)局看似悲觀,卻是時(shí)代進(jìn)步的體現(xiàn),這象征著上一輩華人依靠資本積累與技術(shù)合作做游戲的時(shí)代告了一段落。或許是冥冥中自有天意,海日生殘夜,江春入舊年,又一批生于信息時(shí)代的大陸與華裔游戲人成長了起來,拿出更多值得載入游戲史冊的作品。

  作為代表,在2011一前一后的兩年里,分別有梁其偉的《雨血之死鎮(zhèn)》(2010)與陳星漢的《風(fēng)之旅人》(2012)在國外引發(fā)了關(guān)注,也在中國游戲人的圈子里留下了一句話:“近學(xué)梁其偉,遠(yuǎn)學(xué)陳星漢”。

  2010年,VeryCD上出現(xiàn)了一作貌不驚人的RPG游戲:進(jìn)入游戲后,里面是一個(gè)冷清的小鎮(zhèn),一直下著不停息的雨。陰沉而驚悚的氛圍中,一個(gè)小女孩被殘忍地殺害,拉開了一場巨大陰謀的帷幕。這便是《雨血之死鎮(zhèn)》,一個(gè)帶著鮮明古龍風(fēng)格的中國游戲,同時(shí)又穿插著作者強(qiáng)烈的個(gè)人色彩。歷時(shí)4年,制作人梁其偉終于獨(dú)立完成了這部整個(gè)游戲時(shí)長不過數(shù)小時(shí)的作品。

  傳上VeryCD的第二天,游戲的資源就被下載了10多萬次。被頂上首頁的同時(shí),資源評分也達(dá)到了9.3分,《雨血之死鎮(zhèn)》最終在各個(gè)平臺上的下載數(shù)達(dá)到了近400萬次。

  如果到此為止,那該作也無非是又一個(gè)經(jīng)典的國產(chǎn)RPG,但梁其偉做出了一個(gè)罕見的決定:把《雨血:死鎮(zhèn)》翻譯成英文,扔在一個(gè)國外的RPGmaker論壇上。很快便有熱心的粉絲找來,希望協(xié)助他改善翻譯質(zhì)量。完成改進(jìn)后,他將游戲傳到bigfish、gamersgate等幾個(gè)網(wǎng)站上發(fā)售,最終售出兩萬多份,獲得大量好評。

  在外國市場的突破改變了這個(gè)游戲的命運(yùn),也改變了制作者梁其偉的決心——放棄自己就讀的建筑領(lǐng)域,一頭栽入游戲界。要知道彼時(shí)的梁其偉已經(jīng)是人人羨艷的耶魯大學(xué)建筑學(xué)高材生,卻選擇了游戲這個(gè)容易遭人誤解的行業(yè),從此開啟自己的故事。

  其實(shí),梁其偉的成功并非一蹴而就:生于1985年的他,和我們中的很多人一樣,從小就沉迷在幻想之中,因此同樣也喜歡那些能實(shí)現(xiàn)幻想的手段,譬如寫故事與畫畫。就如同今后的《雨血》一樣,早在小時(shí)候,梁其偉就喜歡自己搭建一個(gè)世界觀和故事框架,然后親自繪制其中的場景、人物,最后將他們匯總成一個(gè)設(shè)定集。而據(jù)梁其偉自己所說,這樣的“土制設(shè)定集”多達(dá)四五十本。

  高考后,梁其偉成功考入清華大學(xué)建筑系。直到大三的某一天,他在66RPG上獲知了RPGmaker(RPG制作大師)的存在,并決定借此讓自己的“設(shè)定集”們活過來,這便是《雨血》誕生的起因。

  然而,作為一個(gè)從沒學(xué)過軟件工程的人,其開發(fā)的艱難程度可想而知。在度過最初愉快的編劇與美工設(shè)計(jì)后,梁其偉就陷入了漫長的BUG調(diào)整期,進(jìn)度也是極其緩慢,三個(gè)月的時(shí)間僅僅做出了一部分開場動(dòng)畫,距離整個(gè)游戲的完工更是遙遙無期。盡管如此,他還是在日復(fù)一日的折磨中堅(jiān)持了下來,直到2007年春節(jié),才終于完成了初版。然而之后等待梁其偉的,便是因沉迷做游戲而掛上紅燈的科目,就連保研的資格也因此被撤銷。無奈之下,他只好暫停了游戲的制作,全心學(xué)習(xí),申請到了耶魯大學(xué)繼續(xù)攻讀,并最終在那完成《雨血》的最終版。

  之后的故事大家或許都不陌生了:回國后梁其偉很快成為職業(yè)游戲人,制作出《雨血:蜃樓》《影之刃》等衍生作品,成功在游戲界占據(jù)了一席之地,并成功轉(zhuǎn)型國內(nèi)游戲市場。

  如果說梁其偉在外國市場的突破已屬不易,那還有這么一個(gè)人,始終賺足了全世界玩家的關(guān)注。他就是最近靠《光遇》又一次重回眾人視野的“游戲禪師”——陳星漢。

  2012年,一款名叫《風(fēng)之旅人》的游戲打破北美和歐洲地區(qū)PlayStation Store的最快銷售記錄,并被GameSpot、IGN等知名游戲媒體打出9分以上的高分,而制作它的工作室That Game Company便是由陳星漢參與創(chuàng)辦。在此次大獲成功之前,他還制作過《云》、《流》、《花》等作品,以其清新哲思的風(fēng)格獲得了“禪派”的稱號。

  人們常以為,能制作出“禪派”游戲的陳星漢一定是一個(gè)內(nèi)心平和安寧的人,過著與世無爭的生活。然而事實(shí)卻背道而馳,在陳星漢的高壓童年面前,這種游戲風(fēng)格更像是對其過往人生的叛逆與補(bǔ)償。

  陳星漢總說自己的童年是事與愿違的童年:“因?yàn)閺男¢L到大,我希望做一些事情,但最后都沒有做成!彼幸粋(gè)畢業(yè)于北大、不茍言笑的嚴(yán)父,會替他規(guī)劃好人生路線,會督促他精進(jìn)學(xué)業(yè),會逼著他上自己不感興趣的電腦興趣班。但這更是一個(gè)好父親,為了陳星漢以后能自給自足而培養(yǎng)他電腦技術(shù),不惜一擲千金購買當(dāng)時(shí)尚屬奢侈品的電腦。

  他時(shí)刻處在各種壓力下:北大父親的壓力、學(xué)習(xí)考試的壓力、編程奧賽的壓力。編程班晦澀的知識令他不知所措,他高中所處的“重點(diǎn)班”每個(gè)學(xué)期更是會將綜合排名最后三位的同學(xué)踢出去,降到‘普通班’?梢哉f,從小陳星漢就在“害怕被淘汰,害怕成為失敗者”的氛圍里,度過了一個(gè)完全與輕松無緣的童年。

  不過,陳星漢的課余生活中也夾雜自己的“私貨”——美術(shù),畫畫是他除游戲以外的最大愛好。在老師的建議下,母親帶他報(bào)名參加了幼兒繪畫班,從小他就是班里的宣傳委員,負(fù)責(zé)畫黑板報(bào)。喜歡動(dòng)漫的他還時(shí)常臨摹漫畫中的場景與人物,甚至到了初三畢業(yè)的那個(gè)假期,陳星漢一度向父親提出要填報(bào)藝術(shù)院校。當(dāng)然,最后還是被毫不留情地駁回了。

  不過這一切都為陳星漢之后的游戲生涯埋下伏筆,小小年紀(jì),陳星漢便通過學(xué)習(xí)電腦接觸到了電子游戲,還了解了游戲開發(fā)的基本手段。不僅如此,童年的高壓讓他內(nèi)心深處萌生出一種奇妙的矛盾感,一方面,他有著與高壓截然相反“渴望恬靜舒適”的游戲制作理念,另一方面,長久的競爭更賦予了他實(shí)現(xiàn)自己理念的斗志!拔沂莻(gè)競爭者,我喜歡玩競爭型的游戲,我非常喜歡贏的感覺。我做這些游戲,并非因?yàn)槲沂莻(gè)安靜平和的人。我做它們,為的就是獲勝。我要比別人創(chuàng)造更多的價(jià)值!

  2003年4月,距離當(dāng)初中考報(bào)名藝術(shù)院校被父親拒絕已經(jīng)過去了整整7年,已經(jīng)從上海交大畢業(yè)的陳星漢拿到了南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院的進(jìn)修錄取通知。不過這一次,父親沒有再阻止他,還拿出原本打算用于買房的積蓄交給了他。就如同《花》中隨風(fēng)飄蕩的葉子與花瓣,陳星漢終于變得足夠茁壯,飛出涵養(yǎng)他的那片沃土;如同《流》中汲取營養(yǎng)的微生物,鼓足勇氣向深海進(jìn)發(fā),獲得家人信任的“禪派游戲大師”,終于開始了自己的逐夢之旅。

  這是一張陳星漢父子二人的合照,照片中的父親認(rèn)真地玩著他做的游戲。陳星漢的藝術(shù)夢,父親的程序夢,兩代人的夢想最終以游戲這個(gè)絕佳的方式串聯(lián)在了一起。那么華人的游戲夢與世界的游戲夢,又將以怎樣的方式聯(lián)接呢?

  其實(shí)對于這個(gè)問題,除了上文提及的幾人以外,這幾年來還有一大批優(yōu)秀的華人游戲者通過自己的作品給出了這些答案:

  這個(gè)問題由“農(nóng)場大亨”楊思昭給出了答案。他出生在上海,在美國伊利諾伊香檳分校取得計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)位。這位國人不甚了解的華人游戲設(shè)計(jì)師,卻參與設(shè)計(jì)了曾經(jīng)全世界最受歡迎的社交游戲:《FarmVille》,一個(gè)類似于《牧場物語》、《開心農(nóng)場》結(jié)合體的社交游戲。其全球活躍用戶超過8000萬,并成為日均活躍用戶第一個(gè)突破1000萬的社交游戲,最終達(dá)到了驚人的2000萬。

  在很多人看來,國內(nèi)的《開心農(nóng)場》類游戲就是Low的代名詞,更遑論走入世界市場。殊不知通過改進(jìn)復(fù)雜的作物生長公式,調(diào)整社交與模擬的比重,提高農(nóng)場內(nèi)容的豐富度,同類作品也能昂首于世界市場。

  生于山東東營的高瞰想必最適合解答。他畢業(yè)于加拿大西安大略大學(xué),成立了獨(dú)立游戲工作室自由鳥(Freebird games),其用RPGmaker制作的第四部作品《去月球》(《To the moon》)戰(zhàn)勝了同年發(fā)售的《凱瑟琳》、《傳送門2》等大作,拿下2011年GameSpot的“最佳故事獎(jiǎng)”,還獲得2012年獨(dú)立游戲節(jié)“最佳音樂”提名。

  如今的國產(chǎn)游戲中,有的充斥著沒有版權(quán)的音樂,有的只做出幾段簡陋的調(diào)子讓游戲顯得不那么“空白”,偶爾有些好的曲子,則往往繞不開復(fù)雜的編曲、古風(fēng)的背景。其實(shí),他們本可以更加單純,就如同經(jīng)典曲目《卡農(nóng)》,幾個(gè)重復(fù)的聲部相互遞進(jìn)交叉進(jìn)行,互相模仿、追逐、纏繞,單調(diào)的重復(fù)下卻是不朽的旋律,《To the moon》也是如此,全曲由幾個(gè)重復(fù)的調(diào)子構(gòu)成,卻依然在玩家心中撐起了一片璀璨的星河。

  順便一提,《去月球》的續(xù)作《尋找天堂》也宣布將在年底發(fā)售,感興趣的玩家務(wù)必關(guān)注

  可以教會我們這點(diǎn)的或許是George Fan,美籍華人,畢業(yè)于伯克利,2002-2004期間曾在暴雪公司工作了3年,還參與了《暗黑破壞神3》的開發(fā)。加入PopCap后,George根據(jù)自己從《魔獸爭霸3》的塔防類關(guān)卡獲得的靈感,制作出一款以植物與僵尸為主題的塔防游戲,這便是我們熟悉的《植物大戰(zhàn)僵尸》。游戲發(fā)售后在全世界玩家中引發(fā)了一陣熱潮,PopCap也因這款游戲“躋身豪門”,于2011年以13億美元的天價(jià)被游戲巨頭EA公司收購。

  面對國產(chǎn)游戲,我們時(shí)常會聽到這樣的聲音:“這個(gè)游戲太難了,沒法在中國市場推廣開來”、“這個(gè)游戲太簡單,就是為了籠絡(luò)手殘的大眾”,難還是簡單?這個(gè)取舍問題卻莫名在國內(nèi)變成了“是否向市場屈服”的同義詞。要知道《植物大戰(zhàn)僵尸》看似輕松歡快,卻有二分之一的用戶為硬核玩家,沉迷于無盡模式中不可自拔。“入手易,精通難”,我們何時(shí)能夠放下成見,去打造讓每個(gè)玩家都樂在其中的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

  曾就此給出自己的說法的便是Ken Wong,澳際華人,曾就職于ustwo。深受中國道家陰陽思想影響的他曾擔(dān)任蘋果經(jīng)典游戲《紀(jì)念碑谷》的主設(shè)計(jì)師,該作一經(jīng)推出就以藝術(shù)感極強(qiáng)的畫面和詩意的配樂受到關(guān)注,加上玩法的獨(dú)特視角,獲得獎(jiǎng)項(xiàng)無數(shù),包括最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)、蘋果公司的設(shè)計(jì)大獎(jiǎng),以及iPad年度最佳游戲等。在China2015中國游戲開發(fā)者大會上他曾經(jīng)說到:“我相信在以后的日子里,中國的玩家會追求質(zhì)量更高、更有底蘊(yùn)的游戲。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)遲早會到來。”

  這讓筆者想起以前在《紀(jì)念碑谷》中印象深刻的一幕:每當(dāng)?shù)竭_(dá)一處,艾達(dá)便走到祭壇前,放下自己的帽子,而Wong對此的解釋是:“這是一種歸還!

  歸還,而非索取,我想這或許是中國游戲的雙方都需要思考的東西。于開發(fā)者而言,開發(fā)游戲的目的是否僅僅在于讓玩家點(diǎn)進(jìn)其中的廣告,亦或是沉迷其中荒廢歲月;于玩家而言,獲取游戲的最佳手段是否仍是數(shù)十K的BT種子和各式各樣的盜版資源。

  “中國有五千年的歷史,五千年的文化,” Wong說道,“游戲是你們現(xiàn)在正在創(chuàng)造的文化,那么你的標(biāo)記在哪?”

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